Provádíme UCD - tedy návrh zaměřený na uživatele. Jak něco navrhnout tak, aby se to pak uživatelům dobře používalo. UCD není moc metoda, která nám říká co a jak přesně dělat, je to spíš takový postoj, taková filosofie. Existuje spoustu postupů a metod pro spoustu různých situací.

Psychology for UX: Study Guide - NNgroup - od Nielsen Norman Group (skvělej rozcestník na zdroje ohledně UX a chápání, jak zaujmout lidi)

Má mnoho metod pro:

  1. prozkoumávání, získávání dat (Metody a techniky práce s uživateli)
  2. porozumění a interpretace dat (Metody vyhodnocování při návrhu artefaktu)
  3. projekce porozumění do samotného návrhu
  4. spolupráci mezi uživatelem a návrhářem (Metody a techniky práce s uživateli)

Má 3 hlavní fáze:

  1. formativní fáze
  2. návrh
  3. sumativní fáze
    • závěrečné testování použitelnosti
    • testování správnosti návrhu (Testování použitelnosti v UCD)
    • pozorování funkce artefaktu ve skutečném nasazení 3) Terénní průzkum
    • vyhodnocení
      • ještě jednou se zeptáme, jestli je použitelnost v pořádku?
      • byly naše předpoklady správné? je artefakt sociálně přijatelný?
      • co jsme se dozvěděli z procesu návrhu a nasazení (a můžeme popř. použít příště) Po každé fázi přichází vyhodnocení - je to analýza výsledku dané fáze, ptáme se na otázky a snažíme se na ně upřímně odpovědět. Hodně se zaměřujeme na hledání příčin existujících problémů.

Návrhář

Jako návrhář mám vytvořit artefakt (= něco uměle vytvořeného za nějakým účelem, např. aplikace) pro uživatele tak, že je to použitelné a přináší to uspokojení potřeb.

Návrhář je mostem mezi technologiemi a společností.

Důvěra

Vztah mezi návrhářem a zákazníkem stojí na důvěře. Tu vytváříme pomocí:

  1. dobré vůle - uživatel ví, v čí prospěch se informace, kterou nám dává, použije
  2. integrity - víme, že se dané slovo dodrží a víme, že se říká celá pravda (např. o monitorování, záznamech apod)
  3. schopností dostát svým závazkům

V UCD se zaměřuji hlavně na použitelnost a užitečnost aplikace, jak definuje Jacob Nielsen:

  • nezáleží jen na hezkém UI - je potřeba promyslet procesy, databázi, pojmy, funkce atd.
  • artefakt by měl být prakticky přijatelný - dělá to opravdu to, co to má dělat
  • artefakt by měl být sociálně přijatelný - aby se lidem, kteří s ním pracují, pracovalo dobře, aby nikdo nebyl diskriminován

Koloběh návrhu

Profesionální přístup v HCI nahrazuje návrhářovu introspekci (ta je označena jako nevhodná) systematickými metodami. Proces zahrnuje několik klíčových kroků:

flowchart LR
    U1["uživatelé, nepodobní návrháři"] -- poptávka --> N["návrhář"]
    N -- návrh --> A["artefakt"]
    A -- užití --> U2["uživatelé"]
    U2 -- zpětná vazba --> N
    U1 -. vědomé poznání metodami HCI, formativní fáze .-> N
    U1 -. vědomé ověření metodami HCI, sumativní fáze .-> N

Návrh probíhá ve dvou fázích výzkumu uživatelů:

  • formativní fáze - vědomé poznání uživatelů a jejich potřeb pomocí metod HCI (probíhá před návrhem)
  • sumativní fáze - vědomé ověření výsledného řešení metodami HCI (probíhá po návrhu)

Klíčovým rozdílem oproti neprofesionálnímu přístupu je, že návrhář nespoléhá na vlastní introspekci (tedy na představu, že sám reprezentuje uživatele), ale aktivně zkoumá skutečné uživatele, kteří se od návrháře mohou výrazně lišit.

  • nejjednodušší práce pro návrháře je navrhovat artefakty pro lidi jim podobné, kdy návrháři mají určité znalosti o uživatelích, mají zkušenosti
    • využijí introspekci - prostě návrh udělají tak, jak by vyhovoval jim samotným
      • introspekce = pohled od sebe, pohled dovnitř
  • problém je, když se uživatelé artefaktu obecně liší od návrháře
    • např. v dovednostech a předchozích zkušenostech
    • v paměťových a kognitivních schopnostech
    • v cílech a preferencích
  • je potřeba použít metody k poznání uživatelů a funkce artefaktu ve společnosti (Doménová analýza)
  • v tomto případě je introspekce zavádějící a profesionální návrhář by ji neměl používat

Rozdíl UCD X Softwarové inženýrství

UCD

  • hledá porozumění cílům uživatele a podporuje ho
  • dospívá k požadavkům analýzou kontextu a úloh
  • vyhodnocuje užití artefaktu
  • zaměřené na koncového uživatele

Softwarové inženýrství

  • řeší životní cyklus aplikace a spravuje jej
  • práci začíná sběrem požadavků
  • vyhodnocuje splnění požadavků
  • zaměřené na zákazníka